Cross Rossengard

Joven casi adolescente. Llegó al mundo de Edén sin saber cómo ni por qué. Salvado por la casa Lester, acogido por la Montglane y enrolado con los amigos que ha conocido en el viaje. Él es Cross Rossengard.

Description:

Joven de pelo blanco invernal, ojos amables y sonrisa cálida. Tez blanca, estatura media-alta y de cuerpo fibrado con ciertas magulladoras. Posee una especie de cicatriz en forma de “X” en su frente.

No entiende muy bien por qué está en el mundo de Edén, pero sabe que algo importante le aguarda, y que puede responder a la extraña “muerte” de su padre y su hermana. Tuvo una serie de sueños en sus días de universitario, tras los cuales en uno profundo, descendió de los cielos y cayó sobre una joven llamada Mistral. Desde entoces su viaje ha comenzado y ha conocido a distintos compañeros, que le suscitan curiosidad, debido a las distintas formas de las otras especies de ese mundo, y empatía. Muy ligado a estas personas y sobre todo a Mistral, recientemente ha obtenido el Don, palabra referida a poseer capacidades sobrenaturales. El Don puede manifestarse en distintas formas en un combate, pero la suya ha obtenido la forma del poder Sacro, la Magia Blanca. Ahora todos creen que puede llegar a ser alguien, pues ya no es el simple “Hume” que solía ser.

La frase que mejor le define es la que le dedicó Drake Lorens, cuando creía que había perdido todo, que no volvería a ver a sus compañeros y que todo fue un sueño:

TODOS HEMOS NACIDO PARA BRILLAR

SKILLS
LVL 1.-

Golpe certero: Aumenta el índice de golpe del usuario en 15 durante un único ataque [3Maná]
Bloqueo: Aumenta el índice de bloqueo del usuario en 10 durante un único ataque[3Maná]
Proteger: El usuario no ataca durante este turno , pero en cambio su índice de bloqueo aumenta en 5

LVL 2.-

Cura: Sana en 1d20 PS al objetivo de esta habilidad [Alcance 10 casillas][3Maná]
Bendecir arma: El usuario bendice un arma con un aura que le otorga daño crítico contra todo morador y ser de oscuridad durante 5 turnos (Puede aplicarse a armas ajenas, sin embargo, esta magia verde no se aplica al poseedor del arma , sino a armas individuales , de manera que en caso de que se traten de armas duales , el sortilegio solo abarcará una de las dos)[3Maná]
Bendecir armadura: El blanco fijo de el usuario aumenta en 3 contra todo morador y ser de oscuridad, en caso de que una de estas criaturas ataque a rango de una casilla al usuario , se dañará en 2 PS, y en caso de que aplique un modificador de bocajarro , esta daño se duplicará.[3Maná]
Pura: Cura el estado Bio en un usuario.[2Maná]

LVL 3.-

Armageddón: El usuario se vuelve incapaz de moverse o atacar durante 3 turnos… Sin embargo su blanco fijo aumentará en 8 , y los daños que reciba se dividirán entre 2.[5Maná]
Invulnerable: El objetivo de esta habilidad se volverá inmune a los daños críticos durante 1d4+2 turnos.[4Maná]
Gallardía: La resistencia a las enfermedades de el objetivo de esta habilidad aumentará en 4 durante 1d4+3 turnos.[3Maná]
Día: Daña en 2d12+Atq.Mágicox2 a todo morador o criatura de oscuridad [Area en cruz] (En caso de que el objetivo no sea una de estas criaturas , el daño será de 1d10 con un mínimo de 5 , y sanará el estado alterado Ceguera.)[3Maná]
Valor: Aumenta en 2 el ataque del objetivo designado por el usuario de esta habilidad durante 1d6+1 turnos.[3Maná]
Fe: Aumenta en 2 el Atq.Mágico del objetivo designado por el usuario de esta habilidad durante 1d6+1 turnos.[3Maná]

LVL 4.-

Prisa: Aumenta en 3 la iniciativa y en 1 el movimiento del objetivo designado por el usuario de esta habilidad durante 1d6+1 turnos.[3Maná] PH:75
Acorazar: Aumenta en 3 la defensa física del objetivo designado por el usuario de esta habilidad durante 1d6+1 turnos.[3Maná] PH:75
Pericia: Aumenta en 3 el índice de golpe de una de las disciplinas de combate del objetivo designado por el usuario de esta habilidad durante 1d4+2 turnos.[3Maná] PH:75
Prisión de espinas: Impide el movimiento del objetivo durante 3 turnos, durante el tiempo que el objetivo se vea afectado por esta habilidad, el usuario sanará sus PS en 3 a cada turno. El objetivo puede optar por librarse de esta enfermedad , pero en caso de hacerlo , perderá de manera ineludible 2d8 PS , de los cuales , uno de los dos dados a elección del usuario , determinará la cantidad de PS que el usuario se sanará.[6Maná/I.E: 5] PH:95
Cross Driver: Lanza una cruz de luz que daña en 2d8 al objetivo. En caso de que el objetivo sea un morador o ser de oscuridad , el daño se incrementará en 1d12. En caso de que el índice de golpe total al utilizar esta habilidad , supere los 20 puntos, el usuario se sanará en una cantidad de PS igual al daño inflingido.[4Maná] PH:90
Ángel Guardián: El usuario convoca a un escudo que protegerá a uno de sus aliados la próxima vez que este sea objetivo de un ataque, aumentando en 8 su Blanco Fijo, una vez destruido dicho escudo , el usuario de esta habilidad se sanará en 3 PS (Cada personaje puede llevar un máximo de un único escudo , a excepción del usuario , que puede llevar 2)[3Maná] PH:85

Bio:

Londinense, estudiante de Derecho en una de las universidades más prestigiosas de América, en una de sus paradas por la ciudad de NY este joven sin tenerlo planeado llegó a parar en un mundo muy diferente al suyo.

Viajaba a través de Edén, cumpliendo con el cometido al que se aferró en un primer momento: proteger a Mistral Lester. Sentía un lazo muy especial que les unía, del mismo modo que el que con una cría de Bahamut, Azabache. Igualmente con la Reina, así como por Drake Lorens, padre de Mistral y jefe de la Montglane Yard. La formación de su personalidad en un mundo distinto al de Edén es lo que le hace tan peculiar y es lo que ha dado forma a su personalidad, listo para luchar por los intereses comunes.

Entonces la oscuridad se apoderó de los resquicios de luz del mundo de lo que todavía podía considerarse un niño. Un mundo sin guerras constantes, sin muertes cercanas ni devastación de ciudades. Las hordas del mal tomaron la ciudad y la Legisladora Balmung renació de la sangre de Drake Lorens, cuyo cuerpo renunció a la humanidad y tomó el control el Aeón interior, Hazmal. Cuando todos estaban a punto de salvarse, tras el desastre de la capital en el que se delató a Drake Lorens como Black Lion y murieron cientos de personas, Drake estaba allí, aunque era mejor nombrarle por “aquello”. El cielo se oscureció por unas nubes grises que auguraban tristeza eterna. Cuando solo quedaban unos pasos para la salvación, Mistral, la mismísima hija de Drake Lorens, recibió un tajo de su padre ya inhumano. A Cross se le vino el mundo encima y su cuerpo no pudo parar el torrente de ira, furia, desesperación y agonía que se encerraba en su interior. Comenzó a disparar contra Drake, empujándolo bala tras bala, cargadas con toda la ira que podía lanzar. Pero eso no fue suficiente, el arma no disparó, quizás por el respeto de Cross a matar a ese hombre o porque Dios así lo quiso. Cross recibió un golpe que le dejó KO allí mismo. Todo se había perdido.

NO TODO, se oyó en la cabeza de Cross. Ante él, Drake Lorens, su maestro. Le tendió la mano y le preguntó si abandonaría ese mundo y volvería al suyo, o si por el contrario no se rendiría, se levantaría y acabaría con las ataduras que le hacían ser tan pequeño ante los demás. Así aceptó Cross, decidió que nunca se rendiría porque los demás no le tuvieran en cuenta. Les haría ver que él no era menos, cerraría las bocas de aquellos que se creen superiores, que por poderosos se tienen, sin saber que no son más que necios.

Cuando el barco volador ya zarpaba, un halo de luz sagrado apareció sobre la capital, limpiándola de criaturas profanas. Cross se alzaba de pie, con el pelo completamente blanco, rodeado de un aura dorada. No blanca, no negra, no roja, no verde, no azul. Dorada. Se bajó del barco y decidió poner fin a lo que había empezado. Se plantó cara a cara delante de Drake, que alzó sus dos alabardas descomunales que se dirigieron como un potente martillo hacia el rostro del ahora impasible Cross. Una cruz enorme se materializó a su lado y paró el golpe como si esta fuera un escudo, mientras que en su boca apareció la palabra “Cross Driver”, con la que segó la poca inhumanidad del ya moribundo Drake.

Cayó al suelo, mientras sonreía. Cross se arrodilló a su lado y Drake le dirigió unas palabras, a las que Cross respondió a forma de promesa. Cientos de almas volaron hacia el cielo aquel día. Los pasajeros de todos los barcos voladores acontecieron tal hecho, y pudieron ver en el resplandor de cada alma un atisbo de esperanza para tantas vidas destrozadas. A cada paso que Cross daba hacia su montura, Azabache, una nueva alma brotaba de un cuerpo y se lanzaba hacia las nubes.

Volvió al barco, y se reencontró con todos aquellos a los que nunca abandonaría, a los que siempre protegería, y por los que daría su propia vida, su familia. Porque si así no lo hiciera, sentiría que habría defraudado a su maestro. Los abrazó, y en ese momento se prometió que nadie que se encontrara bajo su cielo, caería sin que él pudiera hacer algo para evitarlo.

Cross es ahora Líder de Génesis, cargo que han ostentado los más célebres personajes de la historia de Edén y todo a que su sangre desciende directamente de Whitecrow, es decir, Gael Rossengard. Esto hace que sus dudas se incrementen, pero se ven desplazadas a un lado debido a los esfuerzos y la atención que presta a su debido puesto dentro del Gremio. Sabe que ahora puede tener muchos enemigos, pero también muchos que darían su vida por protegerle.

Algún día, mis alas cubrirán el cielo, y mis plumas se harán de la aleación más dura que exista. Ni siquiera la Legisladora más poderosa atravesará tales plumas

Cross Rossengard

Final Fantasy: Requiem of Apocalipsis Rossengard